La tiflosfera.

De cómo las personas con discapacidad visual construyen, enactúan y gestionan el juego digital.

El uso de dispositivos electrónicos, así como el tema de la movilidad urbana nos invitan a reflexionar y comprender las dinámicas que viven cotidianamente las personas con discapacidad visual, y su inserción en los distintos ámbitos, es por eso que esta investigación busco adentrarse a la experiencia de usuarios de juegos digitales a fin de comprender los retos, experiencias y otros elementos relacionados a las dinámicas lúdicas.

Person Walking with Another Person with White Cane

Cursos

Fases

1

Prospección

2

Definición

3

Investigación

4

Análisis

5

Conclusión

Prospección

01

Establecimiento de informantes

Se estableció comunicación con primeros informantes, mediante la inserción en espacios de convivencia, además de interacciones mediante redes sociales

A Woman Looking Through Binoculars

02

Permiso para acceder

Con el fin de respetar los espacios personales y subjetivos de las personas, se solicitó de manera formal el acceso a espacios de interacción. Se expresaron las intenciones y los objetivos, esto mediante un consentimiento informado.

03

Entrevista no estructurada

La entrevista no estructurada permite que el informante responda de manera libre y a profundidad. En este sentido se llevó a cabo recopilación de información mediante preguntas guías no obligatorias.

Definición

01

Definición del problema

Las investigaciónes sobre juegos digitales, en su mayoría no han templado a las personas con discapacidad visual como usuarias de los mismos, más aún, aquellos pocos estudios realizados, se han dado desde una perspectiva funcionalista sin tomar en cuenta los aspectos sociales y sensoriales.

02

Hipotesis

  • El internet permite la comunicación con múltiples y variadas personas, facilita la creación de espacios de sociabilidad, consideramos que esto da paso a la creación de espacios en los cuales los jóvenes con discapacidad visual interactúan y comparten experiencias.


  • A partir de que el dispositivo informático, (háblese de teléfono celular, computadora, consola portátil o demás) emite información sensorial, así como una retroalimentación háptica-sonido, suponemos que se crea una experiencia espacial a partir de las narrativas de carácter sensorial.

03

Diseño de preguntas

  • ¿Cómo se corporiza la experiencia del juego digital en los jóvenes invidentes?


  • ¿Cuál es el papel que tienen los dispositivos electrónicos y el internet en la conformación de relaciones sociales?


  • ¿Cómo son las interacciones sociales de jóvenes invidentes a través de los juegos digitales?


  • ¿Cómo se da sentido a la experiencia del espacio en el juego digital?

04

Elaboracion de objetivos


  • Identificar, describir y analizar como emergen las redes de tipo social a partir del empleo de juegos digitales, en los propios espacios del juego, así como entornos relacionados a estos.


  • A través de entrevistas, conversaciones conocer la dinámica social de los jugadores digitales y que papel tiene el cuerpo como productor de la realidad sensorial en la que se encuentran inmersos al jugar, es decir; como se encarna la jugabilidad.


05

Metodología

Para la realización de esta investigación planteamos crear un cuerpo metodológico que se alimente de diversas perspectivas, estas son: la etnografía multisituada, etnografía sensorial, etnografía virtual. Este cuerpo metodológico tiene por objeto el identificar las experiencias socio-sensoriales que se producen por medio del empleo de los juegos digitales. A su vez planteamos el llevar un proceso de corte reflexivo que ponga en «desconocimiento a la vista» es decir; cuestionar el papel de la vista para la comprensión del mundo y la obtención de datos etnográficos, recurriendo a la «escucha activa»


Investigación

A Pen for Writing

01

Etnografía

En este estudio la Etnografía adquirio un papel mediado por internet, en donde la inserción en el contexto se construye a partir de una presencia sostenida en entornos digitales “whatsapp”, “disccord”, “twitter” y “sitios web”.

02

Notas en diario de campo

El diario de campo nos permite abstraer la realidad de manera descriptiva en un documento escrito a mano, después se evalúa la información escrita en dicho espacio.

03

Realización de entrevistas

Se realizaron 12 entrevistas a diversos usuarios de juegos digitales (tiflojugadores) a partir de ahí se obtuvo datos de carácter cualitativo para su posterior análisis.

Análisis

Organización de datos

  • Se organizaron los datos de acuerdo a categorías
Newspaper Icon

Relación de información

  • A partir de las categorías se relacionaron y vinculan .
Chart Graph Icon

Contraste de datos

  • Se contrasto la información de los datos con la teoria.
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Conclusiones

  • Las personas con discapacidad visual, usuarias de juegos digitales han desarrollado y adaptado herramientas de accesibilidad.
  • Se generan comunidades de jugadores mediante el internet, en donde establecen redes de coolaboración y apoyo.
Close up view of businesswoman writing down the meeting conclusion on her notebook.