La tiflosfera.
De cómo las personas con discapacidad visual construyen, enactúan y gestionan el juego digital.
El uso de dispositivos electrónicos, así como el tema de la movilidad urbana nos invitan a reflexionar y comprender las dinámicas que viven cotidianamente las personas con discapacidad visual, y su inserción en los distintos ámbitos, es por eso que esta investigación busco adentrarse a la experiencia de usuarios de juegos digitales a fin de comprender los retos, experiencias y otros elementos relacionados a las dinámicas lúdicas.
Cursos
Fases
1
Prospección
2
Definición
3
Investigación
4
Análisis
5
Conclusión
Prospección
01
Establecimiento de informantes
Se estableció comunicación con primeros informantes, mediante la inserción en espacios de convivencia, además de interacciones mediante redes sociales
02
Permiso para acceder
Con el fin de respetar los espacios personales y subjetivos de las personas, se solicitó de manera formal el acceso a espacios de interacción. Se expresaron las intenciones y los objetivos, esto mediante un consentimiento informado.
03
Entrevista no estructurada
La entrevista no estructurada permite que el informante responda de manera libre y a profundidad. En este sentido se llevó a cabo recopilación de información mediante preguntas guías no obligatorias.
Definición
01
Definición del problema
Las investigaciónes sobre juegos digitales, en su mayoría no han templado a las personas con discapacidad visual como usuarias de los mismos, más aún, aquellos pocos estudios realizados, se han dado desde una perspectiva funcionalista sin tomar en cuenta los aspectos sociales y sensoriales.
02
Hipotesis
03
Diseño de preguntas
04
Elaboracion de objetivos
05
Metodología
Para la realización de esta investigación planteamos crear un cuerpo metodológico que se alimente de diversas perspectivas, estas son: la etnografía multisituada, etnografía sensorial, etnografía virtual. Este cuerpo metodológico tiene por objeto el identificar las experiencias socio-sensoriales que se producen por medio del empleo de los juegos digitales. A su vez planteamos el llevar un proceso de corte reflexivo que ponga en «desconocimiento a la vista» es decir; cuestionar el papel de la vista para la comprensión del mundo y la obtención de datos etnográficos, recurriendo a la «escucha activa»
Investigación
01
Etnografía
En este estudio la Etnografía adquirio un papel mediado por internet, en donde la inserción en el contexto se construye a partir de una presencia sostenida en entornos digitales “whatsapp”, “disccord”, “twitter” y “sitios web”.
02
Notas en diario de campo
El diario de campo nos permite abstraer la realidad de manera descriptiva en un documento escrito a mano, después se evalúa la información escrita en dicho espacio.
03
Realización de entrevistas
Se realizaron 12 entrevistas a diversos usuarios de juegos digitales (tiflojugadores) a partir de ahí se obtuvo datos de carácter cualitativo para su posterior análisis.
Análisis
Organización de datos
Relación de información
Contraste de datos
Conclusiones